ou melhor,
The Meaning of Life
Obs: E você pensou que os criadores de South Park não soubessem nada sobre as lições da vida...
Manifestações de um bardo vagante
ou melhor,
The Meaning of Life
Obs: E você pensou que os criadores de South Park não soubessem nada sobre as lições da vida...
3:12 - Magnífico Sintetizador
O destaque se dá, contudo, quando jogos começam a desviar dos gêneros clássicos para oferecer uma mensagem em forma de jogo. Não significa que o jogo, como estrutura jogável, seja excelente, mas se nota que além do entretenimento, jogos também podem ter outra função. Surgem então as várias ramificações dos jogos não voltados simplesmente para passar o tempo dos usuários.
Existem jogos educativos, simuladores, publicitários e por ai vai. Cada um utilizando a estrutura de regras de um jogo para comunicar uma mensagem diferente. Em meio a essa gama de opções é que surgem também os jogos críticos. Seja em referência à sociedade, à política ou qualquer outra temática. Os jogos eletrônicos, hoje, já fazem parte de uma cultura global e certos desenvolvedores buscam se aproveitar dessa estrutura para transmitir informação.
Uma desenvolvedora italiana, Molleindustria, cria jogos que servem de perfeito exemplo para esse novo gênero. Jogos feitos por eles incluem um de estratégia no qual você deve gerenciar o McDonald's (desde a criação de gado, até a venda dos hamburgers), outro no qual você deve cuidar de um proletário "tamagochi", um terceiro em que você deve proteger padres pedófilos e assim em diante. Torna-se evidente que o conteúdo certamente não é recomendado (tecnicamente) para os menores de 18 anos e na prática para quem não tem maturidade suficiente para entender.
O objetivo da desenvolvedora, como especificado no site, é apropriar os jogos como um método de comunicação em massa. Se autodenominando como criadora de jogos radicais contra a ditadura do entretenimento e buscando evitar os clichês, Molleindustria coloca seus jogadores para pensar. Seja controlando o presidente Bush para roubar pensamento crítico da sociedade, evitando que o seu operário entre em greve, lançando estratégias de marketing atrativas para o terceiro mundo com a ajuda do Ronald McDonald, fingindo ter um orgasmo ou usando o "papa-cóptero" para resgatar um padre em apuros. Apesar de muitas vezes lidar com temas delicados, o conteúdo crítico passado claramente questiona situações atuais. Cada jogo contém um introdução que fundamenta a sua criação e inicia a reflexão.
Apesar do site afirmar que você pode jogar sem pensar, eu discordo. Os jogos, apesar de divertidos por alguns minutos, não visam o entretenimento puro. Por isso, o jogo serve como exemplo de inovação quanto à criatividade porque a estrutura é toda usada como um estopim para a discussão e a conscientização em massa. Tente gerenciar o McDonald's por alguns minutos e veja como não é fácil lucrar se sempre formos politicamente corretos. Use essa experiência de jogo para pensar e questionar a situação atual. Mais tarde, perceba como isso tudo começou a partir de um jogo independente.
Jogos Recomendados:
Se você não sabe o que é The Spoiler, aqui vai uma descrição breve.
The Spoiler é um jogo grátis de aventura point and click (apontar e clicar) que mistura investigação e ação em um tribunal. Você é o advogado Gaspar Biz que tem como missão defender seu cliente, Carlson Bekker, único suspeito do crime de Arielle Rumble, sua ex-namorada. No jogo, seu trabalho não será nada fácil. Durante os três dias de investigação, as coisas se tornam cada vez mais complicadas. No tribunal, o veredito não depende apenas do resultado da investigação. A forma que você conduz o seu caso tem grande peso na decisão dos jurados.
Para os mais pacientes, há também uma resenha (sem spoilers) disponível no GameCultura que eu mesmo escrevi. Por fim, não há melhor jeito de conhecer o jogo que jogando. Baixe The Spoiler no site do BTL. É de graça, não vai doer.
EntrevistaArthur Protasio: Bruno, antes de qualquer coisa, queria agradecer pela oportunidade. Agora, sem mais delongas, vamos às perguntas. Nacionalidade, Idade e formação? O que faz atualmente?
Bruno Cavalcanti: Brasileiro, 28 anos, empresário. No momento, estou tentando finalizar nosso segundo jogo: Brass Tracks.
Arthur: Desde quando você se interessa por jogos?Bruno: Desde o Atari. Foi minha primeira experiência com jogos eletrônicos e última com video games. Nunca soube lidar com joysticks e o clássico controle do Atari, um manche e um botão vermelho, já era demais pra mim... Larguei o Atari por um MSX. Em seguida, foi MSX 1 Plus, MSX 2, Amiga e, finalmente, PCs.
Arthur: Que jogos te marcaram mais?
Bruno: Abadia Del Crímen da espanhola Dynamic para o MSX, é como o Velvet Underground do mundo dos games. Pouco conhecido e injustiçado, embora tenha sido um dos jogos mais inovadores de todos os tempos, creio eu. O jogo era baseado no romance O nome da rosa, de Umberto Ecco, que disse ter gostado mais da adaptação feita para o jogo do que para o cinema; que moral, né? Pois pra mim, é melhor que o filme e que o livro!... O jogo era em terceira pessoa, em perspectiva 3D e usava duas cores apenas. Foi minha primeira experiência com um jogo que tinha um roteiro propriamente dito, havia um motivo para continuar jogando, um mistério a ser desvendado dentro de um mosteiro gigantesco cheio de esconderijos e salas secretas! Era diferente de tudo que havia visto. Por exemplo, Space Invaders, PacMan ou Enduro, que começavam do nada e terminavam em lugar nenhum. Houve outros, mas nenhum chegou nem perto do impacto deste...
Arthur: Que critérios você utiliza para considerar um jogo bom ou não?Bruno: Um jogo bom: uma história bacana, pertinente e bem elaborada. Um jogo ruim: qualquer jogo que tenha aquela maldita barra de energia no topo, ou então aqueles jogos de plataforma super movimentados, cheios de fases e inimigos. Eu fico desesperado! Até hoje tenho pesadelos com o Sonic...
Arthur: Que momento é mais frustrante durante um jogo?
Bruno: Quando o jogo trava e você não sabe se salvou. Principalmente quando trava e o computador não reseta, fica aquela tela congelada, estaticamente perversa, e você começa a rezar com esperança que o jogo volte a funcionar. Mas não tem jeito: você precisa reiniciar o Windows e começar o jogo de novo...
Arthur: O que te motivou e inspirou a seguir essa "carreira"?
Bruno: É aquela coisa: que fã de cinema nunca sonhou em fazer seu próprio filme? Colecionador de discos, em formar sua própria banda? Desde minhas primeiras experiências com jogos, de alguma maneira pensava em um dia fazer os meus... Mas fui perdendo o interesse em testar novos jogos porque cada vez me decepcionava mais com as novidades: jogos cada vez mais bem produzidos, detalhados e repetitivos... De certa forma, a maioria dos jogos famosos é voltada ao público adolescente, e por isso, politicamente corretos. Por isso, creio que minha maior inspiração foi o desafio de criar um jogo que fosse realmente gostar.
Arthur: Que critérios (você) utiliza para dar início à criação de um jogo?Bruno: Não sei dizer... Talvez algo que seja diferente, com história de qualidade, mas esse tipo de julgamento é bastante pessoal. Creio que a melhor resposta seria "um jogo que fosse me interessar, me prender em frente ao computador até amanhecer".
Arthur: Quais as motivações para criar especificamente o The Spoiler?
Bruno: Foi meu primeiro jogo, portanto, foi o motivo que me fez seguir essa carreira. Além disso, um jogo que se passasse dentro de um tribunal, como um filme, pareceu ser relativamente fácil de fazer e o fato de não existir um jogo desse tipo (pelo menos que eu saiba) foi a gota d'água...
Arthur: Quanto tempo demorou para desenvolver o jogo? Quantas pessoas participaram?Bruno: Cerca de um ano. Efetivamente, participaram três pessoas. Como nunca tínhamos feito nada parecido, foi um sufoco ter de refazer algumas partes várias vezes: é frustrante se dar conta que certo acontecimento no final do jogo é incoerente com alguma coisa no início, e acabar tendo de mexer em tudo. Mas o pior de tudo é saber que se tivesse o conhecimento que tenho hoje, teria completado The Spoiler sozinho, à minha maneira, em menos tempo e sem esquentar a cabeça... Quem sabe um dia eu lance: "The Spoiler: Director's Cut"?
Arthur: Quais são seus planos futuros?
Bruno: Terminar nosso segundo jogo, Brass Tacks, e torcer para que não siga o mesmo rumo de anonimato e descaso do primeiro. Acho difícil de isso acontecer, porque dei atenção às críticas e busquei evitá-las. Além disso, o jogo será em inglês, o que muda tudo... Mas se mesmo assim atolar, acho difícil continuar nessa. É muito tempo dedicado, esforço e empenho para pouco apoio e quase nenhum reconhecimento. E estamos falando de jogos gratuitos...
Arthur: O que mudaria na indústria de jogos brasileira?
Bruno: Olha, não saberia por onde começar. Mas o mais importante, acho que seria a mentalidade das pessoas. Valorizar o que é produzido no país, apoiar iniciativas independentes... Mas sou pessimista quanto a isso, já me envolvi com outras coisas, como gravadora de bandas independentes, produção de shows, já fiz até fanzines (risos)... No fim das contas, a mentalidade é a mesma.
Arthur: O que você considera vantagem e desvantagem para um desenvolvedor independente? Dentro e fora do Brasil?
Bruno: Como vantagem, a liberdade criativa de poder fazer do seu jogo algo que considere arte e de que se orgulhe. Desvantagem, com certeza o retorno financeiro, marketing, divulgação etc.
Arthur: Quais as suas sugestões para um desenvolvedor independente no Brasil?
Bruno: Se baseando em minha experiência, faça-o em inglês. Além de torná-lo viável mundialmente, acho que chamaria mais a atenção dos gamers brasileiros.
Arthur: Para seguir uma carreira na indústria dos jogos, você acha que a melhor coisa que um desenvolvedor pode fazer é buscar sair do país? Ou ainda há esperança aqui no Brasil?
Bruno: A melhor escolha seria continuar no Brasil, mantendo o foco no mercado estrangeiro. Como disse, tenho certa experiência em diversos formatos e categoria de "projetos empresariais" (micro empresas sempre: começar de baixo e sonhar a médio/longo prazo). Nosso governo é notório por manter constante e inabalável o princípio do "quanto menos, melhor" no que se refere à atenção destinada às áreas essenciais de desenvolvimento sócio-econômico. Micro e pequenas empresas não deixam nada a desejar no que se refere ao descaso à educação, saúde e saneamento básico.
Lembro que durante o desenvolvimento de The Spoiler, descobri que tinha sido realizado um concurso promovido pelo Ministério da Cultura (ou órgão parecido) para desenvolvedores de jogos independentes. A lista de campeões resumia perfeitamente o que quero dizer: dos dez jogos vencedores, havia uns sete ou oito sobre saci-perere, bicho-papão, mula sem cabeça e toda a sorte de folclore brasileiro... Quisera eu saber disso em tempo de me inscrever: imagine um jogo picareta onde o curupira e boi-bumbá se unem contra o desmatamento da Amazônia? Sobrevivência do mico-leão-dourado? Do boto cor-de-rosa? Se passar de fase, ganha uma tele-sena, se perder uma vida, um abacaxi do chacrinha... E terminam o jogo como sindicalistas da CUT, com direito a greve e tudo mais? Enfim, cada um na sua; mas minha perspectiva, com certeza, é longe disso...
Arthur: Últimas palavras?
Bruno: Para quem produz jogos e distribui gratuitamente, não há reconhecimento maior do que receber comentário de pessoas que jogaram. Elogios ou críticas, não importa o tipo de comentário: sempre é importante, sempre é considerado e usado para criar jogos cada vez melhores!...
Se você quer fazer parte da equipe, basta disposição! Nós temos planos a médio-prazo de fazer da equipe uma pequena empresa comercial, onde pessoas apaixonadas por jogos possam ser remuneradas realizando seu sonho. Entre em contato no nosso site: www.beware.co.nr.
Por fim, aos que ainda não botaram a mão na massa, apenas sonham em um dia fazer seu próprio jogo, vai o recado: não perca tempo! Comece já! Tem uma frase bem legal, que nunca esqueço: "Por não saber que era impossível, foi lá e fez!" Não se preocupe com quaisquer obstáculos (programação, interface, estilo etc), esboce personagens, roteiro, concepção; faça o que puder e admire seu trabalho: é dele que, gradualmente, vem a motivação necessária para ir cada vez mais além...
"A diferença entre o vencedor e o perdedor é que o segundo desistiu no meio do caminho". Boa sorte, e estamos aí para ajudá-los no que pudermos!
Divirta-se, acompanhe, participe no fórum e acima de tudo: uma excelente jogatina!
Jogo Recomendado:
Ao contrário das modificações, os jogos completos têm uma estrutura geralmente mais elaborada. No entanto, eles podem ter uma única fase, assim como um MOD. O jogo completo, contudo, não precisa de nenhum outro software para ser executado, ou seja, ele é o que muitos chamam de stand-alone. O termo se traduz ao pé da letra como "que fica de pé sozinho" e na prática significa auto-executável - um jogo que não precisa de nenhum programa adicional para rodar. Um claro exemplo disso são os jogos que fazem uso de engines conhecidas, mas na realidade são produtos independentes. The Ship, além de servir como exemplo de um jogo original e criativo, era inicialmente um mod de Half-Life.
Hoje em dia pode ser adquirido como um produto totalmente independente, apesar de fazer uso do Source Engine (do Half-Life 2). O mesmo vale para o recorrente Counter-Strike (CS). Os CSs mais antigos precisam ainda do Half-Life para serem executados, já o Counter-Strike Source funciona independentemente da instalação do Half-Life 2 na máquina. Isso ilustra que tanto CS: Source como The Ship são jogos stand-alone e consequentemente jogos completos.
Se a diferença entre stand-alone e modificação implicasse simplesmente na necessidade de ter um ou mais programas para rodar um jogo, não seria relevante para essa coluna. Contudo, esta diferença é de grande importância. Ela acarreta uma maior liberdade (e geralmente mais trabalho) ao processo de criação, porque necessariamente se começa do zero e não se aproveita conteúdo nenhum de outra fonte. Isto gera uma originalidade inevitável, pois por mais que uma engine seja aproveitada as possibilidades são totalmente diferentes. Por exemplo, os jogos Gears of War, Rainbow Six: Vegas e Bioshock usam o Unreal Engine. Todos os três jogos envolvem tiros, com temáticas diferentes, seja em termos de programação, modelagem, animação, "texturização", jogabilidade ou roteiro.
Essa criação de conteúdo original abre espaço para a criatividade e a elaboração de uma nova estrutura de jogo. Novos recursos são implementados e novas formas de exercer a jogabilidade também. Portanto, o que antes poderia ser visto como um fardo se transforma em vantagem inovadora. Não mais precisa um desenvolvedor ficar restrito à estrutura de um FPS, RTS, Side-Scroller e assim em diante.
Naturalmente, isso resulta em uma faca de dois gumes, como antes explicitado. Ao passo que as possibilidades de criação são ilimitadas, os recursos não. É necessário ter conhecimento de programação (dentre outros) e afinco para atingir resultados. A limitação de recursos é maior ainda no meio "indie", pois ironicamente as desenvolvedoras e distribuidoras (do meio comercial) que têm recursos não costumam arriscar com medo de terem prejuízo. Logo, aqueles que têm mais dificuldades são justamente os que visam o desenvolvimento de produtos inovadores. Existem exceções, mas tudo que depende de dinheiro para se sustentar não pode ultrapassar o limite do lucro para o prejuízo, afinal isso resulta em falência.
A motivação para fazer um jogo independente completo geralmente é a mesma de um MOD. Isso ocorre porque ambos os produtos são similares e quem os desenvolve são pessoas que buscam ousar através da inovação. Seja por diversão, engrandecimento de carreira e currículo ou atenção. Há casos de desenvolvedoras "alternativas", mas essa é a exceção e não a regra.
Para promover as obras e seus criadores é que existe a Independent Games Festival (IGF). Ela acontece geralmente junto (física e temporalmente) com a Game Developers Conference, que por sua vez é a famosa GDC. Na IGF, há prêmios em diversas categorias para vários jogos e muitas idéias inovadoras recebem a atenção devida no evento.
A título de exemplo e categorização, é importante identificar que a IGF possui certas competições. Duas delas merecem destaque nesta matéria, pois são a competição principal (Main Competition) e a competição dos MODs (Mod Competition). A organização do festival é feita de forma que as diferenças entre modificações e stand-alones sejam reconhecidas. Inclusive o valor dos prêmios é maior na competição principal, podendo chegar a US$20 mil (vinte mil dólares).
Por fim, chega a melhor parte: a recomendação de jogos que ilustram todas essas palavras aqui escritas.
O primeiro deles lida de maneira criativa com a estrutura do side-scroller. And Yet It Moves é um jogo 2D que lida com quebra-cabeças que exigem que você gire o cenário em sentido horário ou anti-horário para poder avançar na fase. No entanto, tenha cuidado, porque a gravidade se adequada ao sentido do cenário e aquela pedra que antes estava debaixo dos seus pés, agora pode estar prestes a esmagar sua cabeça.
Racing Pitch é o segundo deles. Em teoria um jogo de corrida, mas na realidade uma forma de colocar em prática aquela mania de criança de imitar carros com a voz. É exatamente assim que você dirige em Racing Pitch. Por esse motivo o microfone é um pré-requisito na hora de jogar, mas o mais importante é reconhecer como a estrutura de um jogo de corrida foi inovada através do uso do som.
Em terceiro lugar, Gamma Bros. é um jogo que traz uma nova visão aos jogos de espaço, como Space Invaders. Pense nesse jogo como o "Mario Bros. do espaço", mas em vez de esperar inimigos vindo a partir de uma única direção na tela (geralmente a direita), eles virão de todas. Os seus itens flutuantes, como vida e "power-ups" estão disponíveis, mas é um jogo que busca a inovação na estrutura dos jogos de ação com naves em 2D.
Por último, Toblo. Jogo desenvolvido pelos estudantes da escola de jogos DigiPen no qual a estrutura inovada é a multi-player "capture the flag". Uma clássica disputa entre times por determinados blocos do time oposto. Em essência, o jogo lida com a nova possibilidade de usar esses cubos para nocautear membros do time oposto ao passo que os blocos premiados estão localizados em estruturas gigantescas, também feita destas formas geométricas.
Finalmente chegamos ao fim de nossa introdução e agora você leitor já sabe o básico sobre jogos independentes. Contudo, isso não significa o fim dessa coluna, pelo contrário, todo mês espere novas discussões acerca dos jogos independentes.
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o Toblo
· Jogos Recomendados:
o Conversões Parciais:
§ Elements of Style – MP2
§ Zombie Stress – HL2
o Conversões Totais:
§ 7th Serpent – MP2
§ Eclipse – HL2
Eu escrevo uma coluna mensal para o site GameCultura(.com.br). Para aumentar a vida útil das matérias e permitir uma maior participação através de comentários, vou postá-las aqui todo mês. Os artigos serão sempre sobre jogos independentes, seja uma análise mais teórica ou uma recomendação de MODs divertidos. Eu sempre vou recomendar jogos que tem alguma ligação com o assunto do mês, mas sintam-se livre para comentar sem restrições e até mesmo recomendar outros jogos. ^^
Boa leitura...
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Falar sobre jogos independentes geralmente traz à mente o estereotipo do “alternativo”. Não é só com os jogos que isso acontece, mas também na musica. A “indie music”, mais conhecida pelo seu “indie rock”, é um desses exemplos. O indie rock é menos comum na rede popular e comercial da musica. Significa que ele seja alternativo? Não, geralmente apenas independente. É normal ver pessoas confundindo o independente com o alternativo, mas é porque um elemento leva ao outro que ocorre a confusão. O mesmo se dá com a veia independente dos filmes. Vejamos porque nessa breve introdução.
Se você é um fã de vídeo-game, há grandes chances de você ser um fã da conhecida “mainstream”. Em outras palavras, você provavelmente tem mais contato com a rede popular e comercial de jogos, que é a principal. Jogos como Sonic e Super Mario Bros, filhos respectivamente da Sega e da Nintendo, foram marcos para a história do vídeo-game. Cada um desses jogos, sem contar com as próprias séries que originaram, vendeu mais de quatro milhões de cópias e consagrou suas respectivas empresas. A lista de jogos de sucesso, das grandes empresas, não tem fim e abrange desde os clássicos (como Legend of Zelda, Myst e Starcraft) até feitos mais recentes (como Splinter Cell, The Sims, GTA e Halo). Todos esses sucessos faturando no mínimo um milhão de cópias vendidas e mostrando que os gigantes industriais sabem fazer bons jogos que nos agradam.
Em razão de todo esses sucesso é que as empresas, seja de qualquer mercado, continuam fazendo o que uma empresa sempre busca fazer: lucrar. Já os jogos independentes não precisam ser feitos por empresas. As equipes podem variar desde um único desenvolvedor até uma equipe de 10 amigos ou uma pequena empresa. As equipes não visam o lucro necessariamente (apesar de sempre ser bem-vindo), pois podem estar simplesmente atrás de uma experiência personalizada (como os MODs), ficar conhecidos ou produzir um portfolio para mais tarde serem empregados.
Por causa desse “descompromisso” com o lucro, os jogos independentes geralmente não têm recursos para serem exibidos nas prateleiras ao lado das novidades mais recentes da EA. Quando não são distribuídos de graça pela internet, são vendidos por um preço abaixo do padrão comercial e não contam com o apoio de uma grande distribuidora. Exatamente ai é que se dá o elemento chave dos jogos independentes: inovação. Porque os jogos independentes sabem que não têm como competir com os gigantes em termos de orçamento e produção (incluindo gráficos), eles seguem outras vias e geralmente atraem jogadores por seus elementos inovadores ou design criativo. Isso não significa que eles devem proporcionar uma experiência nunca vista antes porque podem também trazer de volta um estilo de jogo há muito tempo já esquecido. Seja porque alguém quer jogar uma nova versão de Pong (Plasma Pong) ou porque quer fazer coisas que o Gordon Freeman nunca conseguiria (Half Life 2 Substance).
O que muitos não percebem é a importância dos jogos independentes. Essa inovação ou liberdade de arriscar permite que muitos jogos independentes preparem terreno para futuros jogos comerciais. Um exemplo inegável é o do Counter-Strike, vulgo, CS. Inicialmente desenvolvido como um mod para o Half-Life, além de alavancar as vendas do jogo original, mais tarde foi comprado e ganhou edições comerciais. Hoje em dia o Counter-Strike é comercializado pela Valve, desenvolvedora do Half-Life, e atualmente já se encontra na sua versão “Source” (que acompanha a engine criada para o Half-Life 2). Se não fosse pelo CS, Half-Life deixaria de ter feito grande parte do sucesso que fez. Ao passo que a Valve reconheceu a importância dos jogos independentes e sabiamente aproveitou para lucrar com eles, a desenvolvedora lançou o Steam, software de distribuição digital de jogos. Hoje em dia ela distribui jogos independentes pelo mesmo software que te permite comprar uma cópia de Half-Life 2 online com apenas alguns cliques (e um número de cartão de crédito). Não é a toa que comumente podemos encontrar jogos que são comercializados com editores que permitem a modificação do jogo original.
Apesar da “cooperação” mencionada, o mais comum é vermos uma distinção bem clara da empresa grande para a independente. Do lado dos gigantes temos um recurso largamente utilizado: as seqüências. Sejam elas diretas ou “espirituais”, seqüências representam quase que lucro garantido para as grandes empresas. Seja porque pessoas querem ver o que vai acontecer com Kratos na sua segunda aventura ou porque se sentem tentados a novamente atropelar as pessoas pelas ruas de uma cidade.
A estratégia da seqüência limita de certa forma as grandes empresas ao caminho do jogo pré-establecido enquanto os independentes são associados a um caráter revolucionário. Essa associação resulta na falácia do “alternativo”. Porque geralmente temos mais contato com jogos comerciais, batizamos jogos independentes de alternativos, quando na realidade isso não é regra.
Jogos recomendados nessa matéria:
I
Uma placa azul enferrujada, daquelas pregadas em prédios, dizia o nome da rua: Avenida Imperial. O nome confirmava que eu estava no lugar certo, mas não havia avenida alguma ou qualquer coisa de imperial. A chuva descia do céu negro e abafava os ruídos de relâmpagos ao fundo. A perfeita noite para estar em casa, e ali estava eu em uma ruela mal iluminada com um esgoto congestionado descendo com dificuldade pelo canal ao lado do meio fio. O toque de atraso era evidente. Era uma rua com prédios do início do século, divididos por uma faixa estreita de paralelepípedos. Eram amarelos ou azuis, mas independente de cor estavam todos descascando e revelando o vermelho dos tijolos em diferentes pontos. Traziam-me lembranças de Sofia.
Aproximei-me do infeliz e perguntei-lhe se tinha visto alguém entrar no estabelecimento. A minha resposta foi a hipnose do letreiro decadente. Enfiei a mão no bolso e tirei um maço de cigarros. Puxei um deles pela ponta e entreguei ao mendigo. Ainda com o olhar fixo no letreiro, ele pegou o cigarro e o colocou na boca esperando o toque final. Com a outra mão, já esperando essa reação, eu tirava um isqueiro. Era um daqueles chatos de prata, típico de filmes de aventureiros. Tinha o visto pela primeira vez em um antiquário e já ia deixá-lo de lado se não fosse pela cabeça de gárgula estampada em um dos lados. Ela sim, me fez tirar a carteira do bolso. Acendi o cigarro. O homem, estupidamente, inalou e sugou com toda a força, como se aquilo fosse perfume. Até eu que não fumava sabia as conseqüências. Enquanto ele tossia, o fedor da fumaça se espalhava, assim como as respostas. Eu vi sim – ele parou para tossir – muita gente rica e arrumada. Daquelas de terno e vestidos que arrastavam no chão. Nada disso soava bem. Joguei outra migalha de nicotina ao porco e atravessei a ruela.
De baixo da marquise da casa de diversões um gigante engravatado me esperava. Não havia fila, o que era de se esperar. Já era tarde e o lugar parecia ser dos piores possíveis: um cabaré barato, sujo de pouco movimento e do pior público. Das duas uma: caminhavam em direção à falência ou lavavam dinheiro. Paletó. O provável ex-lutador de luta-livre se fez entender. Como não queria causar confusão ou sair com a cara amassada tirei o paletó molhado e o entreguei. O paletó foi revistado de maneira cuidadosa, sendo avaliado cada bolso. No último bolso foi encontrado um resto de rosa. Sem caule e amassada, mas ainda assim: uma rosa... Ou o que restava do presente de Laura. Cuidadosamente o segurança a colocou de volta no bolso e me devolveu o paletó. Pode entrar. Vire a direita. O Chefe lhe espera.
Entrei na casa dos prazeres e para o meu espanto, lá dentro as coisas eram bem diferentes. Fui engolido por um grande salão escuro que se apresentava com um placo no meio. Uma mulher dançava em cima enquanto fazia seu ato erótico da noite, em meio à luz negra, para os homens de meia idade com olhos arregalados.
III
Há coisas na vida para as quais nunca somos preparados. O frigorífico era uma delas. Em todos os meus anos de jornalista, anos de loucas festas da mais alta sociedade e “choppadas” de faculdades, eu só havia visto isso
V
Um alto barulho crescente de metal podia ser ouvido. Sílvio abriu a porta e com a luminosidade pude identificar minha localização. Era mais um dos salões de carne do frigorífico, mas vazio. Eu estava preso a um tubo de metal que fazia parte do encanamento exposto. Um carrinho de mão, daqueles para caixotes, foi trazido e nele estava estendida Laura. O seu corpo nu amarrado ao longo da extensão vertical que acompanhava a coluna. Apenas o rosto espancado e os pés ralados podiam ser vistos enquanto todo o resto estava coberto por uma quantidade excessiva de cordas.
Sílvio recolocou as minhas algemas e o velho se aproximou de Laura, usando a sua bengala de metal para afiar a faca.
- Temos uma heroína aqui agora. Cá estava eu achando que a minha secretária, digo ex-secretária, tinha sido manipulada pelo seu namorado. Mas não. Laura... Laura... que decepção... Eu lhe dei acesso às minhas contas e você se aproveitou da minha bondade. Você devia ter pedido demissão quando lhe dei a chance. Uma garota jovem, bonita e muito gostosa. Eu fiz o impossível e te dei uma chance. Mas agora você sabe... Ninguém sai do escritório vivo. Ninguém.
- Aquilo era dinheiro sujo! Você consegue fortunas tirando de outras pessoas. – A resposta de Laura foi uma pesada palma de uma mão na sua face.
Em seguida, ela foi desamarrada e jogada no chão. Seu corpo estava completamente marcado por cortes e manchas roxas. Sílvio e mais outro gigante de terno seguraram-na enquanto o diabo grisalho esticava o braço esquerdo. Ele sorriu para mim e levantou o facão. Laura relutava da forma que podia e respirava desesperadamente. Os gritos dela ecoaram na sala. Quando eu vi sua mão sem dedos, os meus gritos ecoaram também.
Acho que ninguém gostou da cena, nem mesmo o velho, mas ele fazia pose de quem se divertia. As falas dele começaram a ficar incompreensíveis e a minha visão escura. O branco corpo de Laura, antes escultural, agora estava em uma posição contorcida. O branco profanado, agora manchado de sangue. Meus olhos involuntariamente passaram a recusar aquelas imagens e minha visão começou a escurecer.
- Fala vadia! Cadê o meu dinheiro? Onde você colocou? Fala a conta! – gritava o chefe enquanto meu corpo deslizava. Em meio ao colapso escutei falas avulsas.
- Senhor! Ele tá apagando. – uma voz grossa se manifestou, devia ser Sílvio.
- Eu quero que ele veja isso! Bota ele pra acordar! – retrucou o velho em meio aos gritos de Laura.
Senti em algum momento uma picada no meu braço esquerdo.
VI
* * *
- Acabou? Isso é tudo que você lembra? – me perguntou o investigador.
A manchete “Farmacêutica Imilel envolvida em produção de drogas ilícitas” foi a minha contribuição para o fim do legado daquele velho torpe. A matéria foi lida por todos e a empresa não agüentou a pressão. Em poucos meses faliu de maneira épica.
Já a substância que foi injetada em mim era para ser o protótipo da nova sensação. Dizia-se que era para ser melhor que o ecstasy. Não foi o meu caso.
Nada me fará esquecer aquela noite. Laura. Imilel. Ou o corvo. Se há coisas na vida das quais nunca conseguiremos nos lembrar, essa é uma das que não há como esquecer. A injeção aplicada de maneira errada no meu braço marca, desde então, uma negra cicatriz que começa na minha veia e termina no meu coração.