terça-feira, 13 de janeiro de 2009

Bardo de casa nova!



Isso mesmo, nos mudamos!


De cara nova, logo novo e língua nova, esse é o novo endereço do blog Vagrant Bard.

Agora melhor organizado, estruturado e com novidades, até para os falantes da língua inglesa.

Se você já assina as atualizações desse blog, não se desespere. Você precisa fazer exatamente...nada. Isso mesmo, você automaticamente receberá as atualizações do novo endereço então nem se preocupe em decorará-lo.

Vai logo, clica no link e para de perder tempo. Perca tempo no novo blog. :P

Qualquer outra dúvida é só entrar em contato.

Nos vemos lá. :)

- Arthur Protasio

terça-feira, 30 de setembro de 2008

Uma Música Arriscada

A variedade de questionamentos feitos pelos humanos é gigantesca. Todos, em algum momento de suas vidas, se indagam e propõem perguntas para as quais não possuem respostas. Muitas pessoas eventualmente se conformam com a ausência de resposta, a maioria deixa o questionamento de lado e ocupa a mente com outras atividades; e poucos permanecem em contínua e eterna busca. Os que dão continuidade ao questionamento percebem uma hora ou outra que por mais que nunca cheguem a uma resposta, a busca em si já oferece mais experiência e resultados que a suposta resposta correta.

Uma dessas “questões sem resposta” é bastante conhecida. Provavelmente já foi perguntada por todo ser humano, embora em cada caso por um motivo diferente. Independente do porquê, a angustia é a mesma quando as pessoas se perguntam:

“Qual o propósito da minha existência? Qual meu objetivo na vida?”

O ciclo da vida humana se inicia com o nascimento do ser e termina com a sua morte. Todos partem de um mesmo ponto e terminam na mesma linha de chegada. Esses elementos são fáticos e até o momento nada provou que é possível ultrapassar essas limitações. Adotando o início e o fim como barreiras insuperáveis, o ser humano percebe que a problemática da sua indagação é referente ao “durante” da vida. O trajeto que ocorre entre o início e o fim é diferente para cada pessoa e aproveitado como cada um bem entender. Contudo, há uma preocupação muito forte com o resultado. Quando as pessoas se dão conta de que irão morrer de qualquer forma e percebem que irão atingir o mesmo fim que o de outras, toda a validade da vida é colocada em xeque. Surge uma contradição, pois o ser humano passa a estabelecer objetivos e metas a serem cumpridas em vida, já que não tem controle sobre o resultado final, que é a morte.

O filósofo Alan Watts, conhecido por suas interpretações da cultura oriental, compara a música com a vida em uma das suas gravações. A sociedade incentiva e educada o ser humano desde pequeno a seguir uma escada hierárquica. Uma jornada na qual são prometidos tesouros ao final, como a realização profissional, riquezas ou a própria felicidade. No entanto, chegando ao fim, as pessoas se sentem traídas, enganadas, porque não há uma sensação de satisfação. Não há felicidade ou uma verdadeira realização pessoal ao atingir aquele objetivo, conseguir aquele cargo ou completar aquela tese.

A estrutura da música esclarece isso. Em um mundo no qual todos estão imensamente preocupados com objetivos e resultados, a música por si só é uma resposta. Se a música se resumisse a objetivos, multidões iriam a um concerto para ver uma orquestra tocar uma nota final ou os melhores artistas seriam os que tocassem mais depressa. No entanto, não é isso que ocorre. Não ganha quem chegar ao final primeiro porque a música é apreciada pelo seu trajeto, o que ocorre do início ao fim. O diferencial está na melodia e como cada nota é tocada ao longo da apresentação. Em alguns casos é possível até desejar que a música não termine.

Não é isso, contudo, que ocorre em relação à vida diante da mentalidade que predomina na sociedade. As pessoas voltam sua atenção para as notas finais da vida, se esquecendo de dançar e aproveitar a música que toca entre o início e o fim.

A síndrome se exemplifica de maneira bem clara se observarmos o comportamento humano quanto a riquezas. A grande ambição de muitas pessoas, especialmente dentro da sociedade capitalista, é poder usufruir de dinheiro. Jovens sonham em viajar, comprar e consumir. Contudo, uma vez que estes descobrem que para fazer tudo isso é necessário ter dinheiro, seus objetivos mudam e passam a ser “quero me tornar rico”. O desejo de obter riquezas torna-se importante por inicialmente servir como forma de se chegar ao usufruto das mesmas. Embora ocorra de maneira bem discreta, há uma mudança de pólo: o que antes era um desejo de apreciar a música, a vida (mesmo que questionável), se torna em uma obsessão por chegar ao final e ouvir a última nota.

Com o passar dos anos, essas pessoas se dedicam diariamente à obtenção de riquezas. Trabalham de sol a sol, eventualmente acumulando dinheiro, até atingirem um ponto paradoxal. Em dado momento, o ser humano terá as riquezas que almeja, em razão do seu suor, mas não terá o tempo ou a oportunidade para fazer uso dos frutos. O método escolhido para “aproveitar a vida” é a causa do aprisionamento da mesma.

A própria sociedade recompensa a dedicação do ser humano à mesma com o aprisionamento. Uma vez envolvido de tamanha forma com o seu trabalho e os valores sócio-culturais, o humano, mesmo que tenha riquezas acumuladas, não terá tempo ou condição física para fazer valer seus anos de esforço. Seja em razão da rotina frenética de valor ou dos problemas de saúde decorrentes de estresse. Dessa forma, o homem é fadado ao fracasso ou à ilusão de vencer um obstáculo criado por si próprio.

O ser humano começa sua vida condenado à liberdade. Lançado no mundo sem um manual de instruções, sem explicações quanto à sua origem, ao que deve fazer aqui ou a finalidade da sua existência. Sem direcionamento, ele acaba por criar objetivos próprios que se contradizem e geram obstáculos ao longo do seu trajeto. Por fim, morre sem nunca ter tido uma chance de aproveitar a vida, apreciar a melodia da música. Pois nasceu livre, mas em razão da obsessão pela nota final optou por se tornar um prisioneiro envolto por correntes sociais na cela do capitalismo.

Não há manual de instruções para o ser humano e certamente não há gabarito para a vida. O decurso do tempo é inevitável e todos nós temos um ponto de início e outro de término. Como iremos dançar - se é que iremos - cabe a cada um decidir. Os objetivos são pessoais e cabe ao próprio ser humano estabelecê-los, assim como determinar o quanto está sendo influenciado. Podendo assim optar por trabalhar 12 horas por dia, ter cabelos brancos aos trinta anos, mas possuir uma cama confortável para dormir; ou por trabalhar apenas 6 horas, manter seus cabelos e sorriso intactos, mas não ter onde dormir. As possibilidades de combinações são infinitas e de maneira alguma esse rol é exaustivo, apenas exemplificativo.

Ainda assim, independente do caminho escolhido, a angústia permanece a mesma. Para alguns, maior, porque apesar de quererem dançar, acham que o poderão fazer durante os últimos minutos da música, quando na prática nunca terão a oportunidade. Outros sentem uma angústia (mesmo que) menor porque sabem que optaram por dançar, mas apesar de não se arrependerem do caminho pelo qual optaram, sabem que é impossível ter certeza de que aquela foi escolha certa.
Afinal, até onde a lógica nos provou, essa música, conhecida como “vida”, só toca uma vez.

sábado, 9 de agosto de 2008

Human, You Are

He left us without hesitation
He left us aching in pain

My dad told me:
My son, I’ll leave you
But don’t you think I’m insane.
Never give your live to cause
If you believe it to be vain.

I thought at the time,
It made perfect sense
My dad had a lot to gain.

But time passed on
And wars flew by
And I grew weary.

My friends were dying
My family was lying
Mass destruction was going steady.

Inaction
Fear
Greed
And lust,
They were all part of society.

Power
Bloodshed
Prejudice
And pride,
We all had a new deity.

Humans are trash.
We always were,
And I can’t shake the thought.

How despicable we are
How selfish we’ve been
To hold on to what we’ve got

It is our nature,
To be human it is
And lowly in every way.

A creature of mixed results
And crazy cults.
Surviving,
Alone,
Astray.

Whatever I do,
I do it for myself.
Don’t you try and disagree.

You’re just the same.
Worthy of shame.
Identical to me.

You’ll go to the end
To attain what you want,
Even if it means getting beat.

You’ll vow revenge,
Chop off heads, and set the example on the street.

Don’t be shy,
I ain’t high;
I’m only being honest.

You’re just a piece
Of golden trash,
Among many others.

We’re all in a dump,
Which we call home,
Whether you like it or not.

Take a deep breath,
Swallow the truth,
And accept the fact.

To be or not to be
That is not the question.
For human,
You already are.

sábado, 12 de julho de 2008

"Peça Sentença Game Over" no Youtube!

Já estamos com vídeos da peça, veja aqui em duas partes:





Uma versão editada por mim que incluirá as imagens e vídeos da apresentação virá em breve.

sábado, 5 de julho de 2008

Great Success!

A "Peça Sentença Cosplay" foi sublime. Para quem não sabe do se trata, vou resumir:
Uma peça, escrita e dirigida por nós do CTS e atuada por cosplayers, criticando a sentença judicial que proibiu o Counter-Strike e o Everquest ano passado aqui no Brasil.
Isso aconteceu hoje, 5 de julho, no Descolagem.
Postarei mais a respeito no futuro, mas por hora fica a famosa expressão do Borat como título e essa foto divertida com personalidades com Liu Kang, Mario, Bela, Iori e outros (que eu infelizmente não recordo o nome). Também tem essa dos bastidores, mas não conta porque eu vi "O Chamado" antes de tirá-la.
A todos que participaram, meus sinceros agradecimentos.

Agora os terroristas e contra-terorristas podem dançar "In da Club" em paz.

segunda-feira, 9 de junho de 2008

O Bardo na EGM!

Depois de muito tempo sumido, venho postar aqui o mais recente feito (público) do bardo: um artigo sobre a "Sinestesia dos Games" na EGM Brasil. Resultado de uma entrevista com alunos da escola de jogos DigiPen e uma pesquisa em relação a jogos musicais.

Interessado? Clique na capa da edição (a imagem abaixo) e baixe o pdf.



terça-feira, 22 de abril de 2008

M4 Part II

Recentemente descobri essa música. Além de já gostar do estilo da mesma - me lembra de alguma forma anos 80 e Depeche Mode - ela contem um fator emocional.

Os gamers de plantão já sabem o porquê. Isso significa que eu terminei o Mass Effect, RPG para o XBOX 360, porque a música toca durante os créditos. O jogo é sublime. Contem falhas, mas que facilmente são perdoadas diante de toda a experiência cinematográfica que você vive através dos diálogos e tiroteios - sempre interagindo.

Esse carangueijo viu "300"

Os Faunts, artistas da música, são uma banda indie do Canadá. Optei por colocar o clipe da própria música para pessoas que não tenham jogado o Mass Effect consigam entender algo.

Ainda assim, não me venha dizer que videogame não é cultura.

segunda-feira, 31 de março de 2008

Music & Life

Music & Life





ou melhor,

The Meaning of Life




Obs: E você pensou que os criadores de South Park não soubessem nada sobre as lições da vida...

quarta-feira, 26 de março de 2008

Contagem Regressiva

Eu não sou Getulista, aliás estou mais próximo de um ser apolítico; mas alguns atrás optei por fazer uma poesia em vez de escrever uma redação sobre o famoso GV. Os trechos entre aspas são retirados diretamente da "Carta Testamento" do ex-presidente.
Na falta de tempo, vai a reciclagem do passado...e a nostalgia das aulas de história.
---------------------------------------------------------------------------------------------
Contagem Regressiva
Uma Perspectiva dos Últimos Dias de Getúlio Vargas


O fim se aproximava
Tudo estava claro
Havia uma solução
Para todo esse desamparo

Em uma reunião de madrugada
As cartas foram postas à mesa
“Ou vai ou racha” – disseram eles
Seria a tradução da proposta
A opção foi bem obvia

Getúlio Dornelles Vargas
Falecido em 24 de agosto de 1954
Tomou sua decisão
Autopsia alguma foi necessária para ter-se uma conclusão

Causa da Morte:
Pressões de Renúncia
Desmoralização e isolamento
Acusações quanto ao Mar de Lama do Catete
Um atentado sem sucesso
-E esta bala no coração? - perguntou um médico
-Isso foi a anestesia geral, impediu que ele vivesse para sofrer - respondeu o outro
-Parece que ninguém é imortal...
“Cada gota de meu sangue era uma chama imortal na vossa consciência e manterá a vibração sagrada para a resistência.”

Antes: Getúlio
Pai-dos-Pobres
“(...)para que eu não continue a defender, como sempre defendi, o povo humilde principalmente os humildes.”
O enfrentamento com as oligarquias
O direito à indenização, às férias e à jornada semanal de trabalho
O concurso para ingresso no serviço público
Nacionalista
Mártir
Depois: Vargas

Os frutos foram muitos:
A Eletrobrás,
A Petrobrás,
A Álcalis,
O Brasil brasileiro,
O BNDE,
A Previdência Social,
O brasileiro no Brasil

Mas a defesa foi paternal:
“Se as aves de rapina querem o sangue de alguém, querem continuar sugando o povo brasileiro, eu ofereço em holocausto a minha vida.”

A libertação foi decisiva:
“Era escravo do povo e hoje me liberto para a vida eterna. Mas esse povo de quem fui escravo não mais será escravo de ninguém.”

A transformação foi eterna:
“Serenamente dou o primeiro passo no caminho da eternidade e saio da vida para entrar na História.”

segunda-feira, 10 de março de 2008

Post Mortem

I couldn’t think straight at all. Her words echoed in my mind and in no way they seemed to help. They were in fact the opposite; the reason of my torment and why my strength slowly left my muscles. The soft seductive voice that controlled my thoughts left me confused. I wasn’t pissed. I wasn’t angry. I was at her mercy when I shouldn’t be. With just a few words she made me stare in awe and conclude there was no other way of the describing all those years we spent together. It wasn’t a yes or a no. It was just a dubious response that could mean a sincere “of course” or an ironic “hell no”. Call me naive, but it left me harmless and made me feel helpless.

The agonizing part develops like a child in its womb. The essence of the pain is the doubt. An uncertainty that drives your mind through a never ending torture.

The knife’s blade felt cold.

It stabbed straight into my heart. Half-in and half-out always twitching and turning making the pain constantly remain. You’d think your senses would fade after a while, but they don’t. The knife hurts just as much in the mind, body, and soul.

The constant debate whether you’re right or wrong; whether you know the answer or not; whether there might be hope…or not. Almost as if you unwillingly wanted to grasp insanity.

My damsel…

She could’ve meant yes.

But then her words would contradict themselves.

I bet she lied. She lied and did it sarcastically.

That bitch…

You’ll easily switch between two absurd points of view with relative ease. Then you’ll resort to logic and none of it will make sense, because later you’ll conclude logic is useless when it comes to feelings.

The hole just gets deeper and deeper. The rabbit has fooled you into his trap and not even Alice seems to be part of this wonderland. Light and hope seem distant and soon turn into a speckle of illusion. A mirage of the dumb…and that means you.

After hours of mental collision and internal conflict your soul is where your heart should be, your logic where your soul should be, and your heart torn apart.

Few understood the process I went through and even less understood why I did it. They knew I wasn’t strong enough to overcome the obstacles and even more to conquer the evil disguised in grey. They found my bones alone. No muscles, no tissue. All of it was drained from me until it hit the marrow.

From that point on I couldn’t see a thing. Darkness mixed with a faint image of old wood. Outside the capsule I could hear many lamenting. Commenting what society had lost. Those interested me not, but the ones who mentioned they had lost a friend caught my attention. A few sounded true and even less voices I could recognize. Those close and loyal enough said nothing at all, they showed themselves true to the friendship by providing the tombstone engraving.

“R.I.P. dear friend, for only in death there are no thoughts: Only certainty.”

If she was there, next to the coffin, I heard not a word. All the better because her silence would not be deciphered.

As if cared.

I chose not to be.

domingo, 2 de março de 2008

A Arte Eletrônica

Como um fã de Daft Punk desde 1997 ao som de Around the World, a música eletrônica e sintetizada nunca deixou de estar no topo das minhas preferências musicais.

Em 2003 foi lançado o Interstella 5555, que dava uma visão animada ao já consagrado álbum Discovery do Daft Punk. Um longa metragem narrativo, no estilo anime, acompanhado pelas faixas do CD. Sensacional.

Agora, em 2008, as animações com trilha sonora eletrônica retornam. Kap10Kurt apresenta seu clipe animado para a música Danger Seekers. Produzido pelo estúdio francês Mathematic, o vídeo é definido como algo entre o mangá e o "motion desgin". Eu defino a combinação simplesmente como sublime...

3:12 - Magnífico Sintetizador

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2008

Pela Primeira Vez

A escuridão no céu revelava que o sol já tinha se posto há tempo. No chão, o luar iluminava todo o jardim e apenas poucas sombras eram formadas. Na penumbra, ao lado de uma imponente macieira, dois pálidos corpos conversavam deitados na grama.

- Então hoje temos a noite livre? - perguntou a figura masculina.
- Não, mas é só ficar de olho na casa. Não é tão ruim. - responde a garota de jovem aparência
- Ah. O Paulo sabe se virar. Ele não precisa de duas babás.
- Eu tenho minhas dúvidas. - a garota beija o homem no canto da boca e começa a se levantar – Quando voltarmos a gente continua.

O sorriso de Samara era quase hipnotizador. Ela não precisou oferecer a mão para Julio. Ele já a acompanhava na mesma velocidade, escalando a árvore e subindo de galho em galho logo atrás.

Achando um galho maior e chato, no topo da árvore, Samara verificou se havia espaço para Julio. Não era dos galhos mais confortáveis de se sentar, mas ele parecia agüentar ambos e a visão da velha casa na distância era ideal.

- Será que vai demorar muito? - a pálida pele dos dois refletia a luz da lua.
- Sei lá Julio. Você lembra como foi a sua primeira vez?
- Quê? Me testando, é? Faz muito tempo, mas eu lembro sim. Foi com você. - ele sorri com o canto da boca.
- Pelo menos isso você lembra. - uma inevitável risada escapou da boca da garota de olhos castanhos.

O silêncio perdurou por algum tempo enquanto ambos procuravam identificar qualquer movimentação na casa por dentro de suas largas janelas antigas. O luar facilitava a tarefa ao iluminar a casa e o gigantesco quintal da mesma. Entre o pálido casal e a casa ficava o que devia ter sido um luxuoso jardim em tempos passados. Atualmente, um emaranhado de plantas e capim dominava o que deveria ser terreno suficiente para um campo de equitação.

- Sabe o que não entendo? – Julio pouco se importava se queria ou não conversar. A indagação dele soava ingênua e natural, como se aquela dúvida fosse solucionar a razão da sua existência. – Como que até hoje nunca investigaram o casarão? É um ótimo lugar. Funciona e funcionou muito bem pra gente, mas é impossível um pai nunca ter suspeitado que sua filha puritana tenha vindo para um lugar desses em busca de privacidade.

- E é por isso que eu digo que você é esquecido. Meu pai veio me procurar aí.

A expressão facial de Julio era impagável. Seus olhos entreabertos xingavam Samara de mil nomes sem nunca falarem uma palavra.

- Isso foi há –
- Eu sei, muitos anos. Ainda assim, felizmente naquela época a polícia não deu muita bola pra ele. Hoje em dia isso não acontece mais porque o terreno é particular.
- Você que pensa. Hoje em dia é fácil demais, mas a gente pode estar sendo investigado e nem sabe.
- Não. É fácil e tranqüilo porque a gente não comete erros. Porque a gente não chama atenção. Por que você acha que a gente geralmente vem aqui vigiar? Sempre que um casal entra na casa, alguém tem que ficar de guarda do lado de fora. Além do mais, nunca deixamos qualquer ras –

Um grito feminino distante cortou o ar e o diálogo.

- Até agora. – Julio não perdeu a oportunidade. Seu sorriso era sarcástico.
- Paulo... – Samara comentou olhando para casa com olhos prestes a pegar fogo.
- Deixa ele. Você se irrita com facilidade. É normal errar quando se é inexperiente.
- Mas pelo grito da garota parece que ele não tem idéia do que faz.
- Calma...acontece nas melhores famílias.
- Exato e se sujar o nome da nossa eu mato ele. De novo.

A idéia de instigar a tempestade em copo d’água criada por Samara não apetecia Julio, então ele optou por ficar calado. Ainda assim, ele sabia que ela tinha alguma razão.

O silêncio retorna, dessa vez constrangedor. Todos os dois observando atentamente os arredores.

Julio toma a iniciativa e diz:

- Vamos lá ver se está tudo bem.
- Por que a preocupação repentina?

Julio aponta rapidamente para a estrada que tangencia o terreno da abandonada casa. Em razão da distância, apenas se pode ver o fraco piscar alternado de luzes vermelhas e azuis por entre o matagal do quintal.

- Eu sabia que ele ia fazer merda. – Samara resmunga.

Usando a noite como refúgio o casal rapidamente deixou a árvore. Um largo pulo e metade da distância até a casa já tinha sido coberta. Por entre as sombras a outra metade foi alvo de uma ligeira corrida. A escuridão como o perfeito disfarce.

Chegando à entrada, ambos pouparam tempo pulando e entrando por uma janela no segundo andar.

- Paulo! – a voz de Julio se propagava com facilidade por entre a madeira velha e os corredores vazios.
- Aqui. No quarto. – a distante voz respondeu.

Julio e Samara chegaram à porta do quarto e analisaram a situação. Um grande e antigo cômodo em que tudo era velho e decadente. O chão de madeira rangia e a quebrada maçaneta da janela mostrava que ela não tinha sido aberta em anos, assim retendo o cheiro de poeira e mofo.

Exceto pela cama. Uma gigantesca e conservada cama pairava no meio do quarto. A madeira da sua estrutura brilhava e os lençóis cheiravam a amaciante. No centro do colchão, iluminada pelo luar que atravessava a janela, deitava uma jovem envolta em um fino lençol roxo. O que o lençol não cobria, revelava ser um escultural corpo nu, mas de coloração estranha que parecia perder vida e ficar pálido.

Paulo terminava de vestir sua calça quando Samara exigiu respostas:

- Ela tá viva? – a autoridade era audível.
- Depende de o que você considera “viva”. – Paulo respondeu sem perder a oportunidade e o senso humor.

Enquanto Samara se aproximava do corpo, Julio continuava com as perguntas:

- Por que ela gritou?
- Não sei. Estava tudo bem. Estávamos abraçados e nos beijando e de repente o olhar dela mudou. Parou de sorrir e gritou. Eu não sabia o que fazer e mordi.
- Idiota. Ela viu seus dentes. Seu olhar pervertido também não deve ter ajudado muito. – Julio desvendou o mistério com facilidade.
- Ela está com um pulso fraco. Deve acordar em algumas horas, mas a gente precisa sair daqui. – Samara informa.
- Por quê? – Paulo indaga.
- Porque a sua gritaria chamou a atenção da polícia. Pegue os lençóis que eu vou carregar a garota. Samara lidera.

Paulo rapidamente puxa os lençóis da cama, desenrola o que ainda está preso ao corpo da garota e coloca tudo debaixo do braço. Samara abre a janela com um forte e preciso chute. Julio ajeita o corpo feminino sobre o seu ombro e observa a profunda marca de dois dentes caninos marcados no pescoço. Dois buracos quase idênticos, simétricos e eqüidistantes sem qualquer indicativo de sangue vazado ou uma área dolorida em volta.

- Apesar de tudo, Paulo, foi uma bela mordida. Nada mal para uma primeira vez. – Julio sorri com o canto da boca.
E em instantes a casa estava vazia novamente. Policiais perplexos deduziram ter sido um trote ou jovens marginais. Sem as figuras pálidas, a casa voltou a ficar vazia como parecia estar pelas últimas centenas de anos. Camuflada para a civilização.

segunda-feira, 18 de fevereiro de 2008

O Fim de Winning Eleven

Só assim para eu escrever sobre futebol...
Isso foi um post meu lá do Geração Bit onde outras pessoas também escrevem sobre jogos ^^
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Como quase toda manchete de reportagem essa aqui também vai ser sensacionalista.
Agora que você, fã da "melhor e maior série" de jogos de futebol, já tomou um susto, vou explicar: Não, Winning Eleven não acabou, é apenas o nome que mudou.
A Konami tomou a decisão de mudar o nome da sua franquia futebolesca, nos EUA, para oficialmente Pro Evolution Soccer. Esse já era o nome do jogo na Europa, mas o jogo deste ano será entitulado Pro Evolution Soccer 2008.
Sem dúvida, uma revelação que irá impactar a vida de nós gamers (especialmente eu que nunca fiz questão de comprar um jogo de futebol para os meus consoles).
Apesar do conhecimento inútil, a curiosidade surge através da especulação. Será que a Konami tomou essa decisão de mudar para evitar que o jogo deste ano fosse receber o título Winning Eleven 11? Até que ponto o nome afetaria a marca do jogo? Até que ponto a união Winning Eleven: Pro Evolution Soccer causaria problemas?


A marca de um jogo é extremamente importante. Crie qualquer coisa com mais de duas palavras e o nome do seu jogo certamente será abreviado. Battlefield 2142 é uma exceção à regra, mas eu prefiro falar Max Payne trinta vezes a falar Battlefield 2142 cinco. Desde o clássico Counter-Strike, vulgo CS, até o RPG dos Jedis: Knights of the Old Republic, melhor conhecido como KOTOR. World in Conflict? WIC. Battlefield 2? BF2. Splinter Cell: Chaos Theory? Splinter Cell CT ou até mesmo SC:CT. God of War? GOW. Gears of War? GOW também. Ops.

Quanto não relativo à extensão do nome, deve se levar em conta a temática também. Assim como trailers, nomes de jogos são capazes de te influenciar e fazer esperar por outra coisa. Que palavras são usadas e que imagem elas criam na sua mente? Apesar de ter um significado profundo, nunca entendi como a Konami esperava que o público associasse, ao ouvir "Os 11 que vencem" (tradução do nome), com um jogo de futebol. Talvez ficasse melhor como nome de um romance.
Por isso existe o estudo do "branding", ou seja, a criação de uma marca. Provavelmente pelo mesmo motivo, apesar de muito engraçado, a Konami optou por não chamar seu jogo de Winning Eleven². Uma pena...eu queria ter visto isso.
Edit: Se ainda assim, você quer ver as gafes cometidas por sequências e traduções no mundo dos games e filmes, confira esse vídeo do Angry Videogame Nerd.


Matéria Original: IGN

sábado, 16 de fevereiro de 2008

IGF: Independent Game Festival

Quase todo meio de comunicação possui seus cerimoniais e seus eventos que premiam artistas e obras da área. O cinema, a música, a literatura e assim por diante.

Se você acha que os jogos eletrônicos, vulgo games, não deveriam ser incluídos nessa lista você está lendo a coluna errada.. Os videogames possuem vários eventos que o promovem, desde a Game Developer’s Conference (GDC) até o Tokyo Game Show (TGS). Da mesma forma como a indústria do cinema possui seus vários eventos para filmes comerciais, há também um renomado festival de obras independentes: o Sundance Film Festival. A indústria dos jogos eletrônicos também possui a sua “Sundance”, mais conhecida como Independent Games Festival (IGF), que se traduz como Festival Independente de Jogos.

O festival acompanha anualmente a GDC e no ano de 2008 ambos acontecem nesse mês de fevereiro. Criado em 1998 justamente com o objetivo de simular os mesmos efeitos do festival de Sundance na área dos jogos independentes, incentivando a inovação no desenvolvimento de jogos assim como o reconhecimento dos melhores desenvolvedores independentes. Além de premiarem os vencedores com dólares, a exposição dos trabalhos permite um reconhecimento em larga escala. Um artifício útil, e bastante atrativo, tanto para desenvolvedores independentes como estudantes.

Os prêmios variam em valor, desde USD 20.000 para o vencedor do painel principal até USD 2.500 para jogos vencedores de categorias específicas, como excelência em visuais ou o melhor jogo do painel de estudantes. Todos os jogos passam pelo crivo do jurado e é na cerimônia que o resultado é divulgado.

A cerimônia de premiação de jogos constitui apenas um dos quatro “elementos” do evento. Há também um salão em que todos os jogos ficam expostos em versões jogáveis, assim como uma seção dedicada a jogos para celulares e um painel de seminários e mesas redondas que promove debates e questões acerca de indústria de jogos independentes.

O evento é uma ótima forma de ter um início na indústria dos jogos eletrônicos. Dentre vários, alguns desses exemplos são N, Alien Hominid e Everyday Shooter. Todos os três são jogos independentes apresentados no festival que já foram ou estão sendo desenvolvidos para o circuito comercial. N, jogo de plataforma apresentado no festival em 2005, ganhou o prêmio de escolha popular e atualmente tem versões sendo desenvolvidas tanto para o Xbox 360 Live Arcade (XBLA), o Nintendo DS e PSP da Sony. Alien Hominid começou como um simples jogo em flash disponível no portal Newgrounds e depois de exibido passou a contar com o seu lançamento em versões para o PS2 e XBLA. Everyday Shooter faz parte de uma nova linha de jogos que promovem a sinestesia musical (que comentarei mês que vem) e terá sua versão comercial lançada na rede online do PS3.

A IGF acontecerá entre os dias 18 e 20 desse mês de fevereiro. Com uma extensa e atraente lista de finalistas, resta esperar para ver quem vencerá. A melhor parte é que vários dos jogos podem ser baixados de graça. A opção é dos desenvolvedores, mas muitos deles optam por nos dar essa felicidade.

· Jogos Recomendados:
1. N
2. Alien Hominid
3. Finalistas da IGF 2008

terça-feira, 5 de fevereiro de 2008

Betrayal Gone Red

Peace

We desired to be together. I did with my entirety, but she did only half. A part of her wanted to be with me and a part didn’t. Her words descended as cruel speech from a father upon his child. My inside ached, but I understood. I respected Decay and it would feel as a betrayal on my behalf.

As I treaded back to sulk into the darkness, my thoughts wouldn’t leave me alone. Nevertheless, I was rescued. The five steps that felt like kilometers were interrupted by the calling of my name. I turned and faced back. I couldn’t deny her voice.

It was unexpected, yet perfect.

Our lips touched.

Thoughts left my head and only a calm peaceful tide could be felt. Rejuvenating.

At the end, we knew words would not help at anything. We had already been careless for exposing ourselves in public, but it seemed worth it.

I smiled. She smiled back.

Then her eyes felt empty and her body fell.
Loss
Half of Decay’s sword had already pierced her from behind.

I drew my sword and as a reaction his lackeys arrived.

I used the opportunity to swing my blade. In a swift movement he retrieved his from her body and the blood escaped from the wound dragging her life with it.

The scene held my eyes in place almost long enough to join her. The high pitched swing of the blade woke me up and I evaded just in time. He held no grudge at attacking and drew a second sword from his belt. My avenging chances were slimming.

His men approached as well, but they were no match. As always, stupid enough to follow and stupid enough to fight. They lacked the intellect and the ability to truly assess the situation and confirmed the definition of disposable henchmen.

With one thrust I cut open three chests. Their leather armor was red and prevented much of the blood from being seen. An old technique to diminish the opponent’s moral. Luckily the falling of bodies and screams of agony easily substituted the strategy.

Decay seemed to laugh. I could not be sure. It was dark and he wanted me dead. I had no idea a kiss could change that much.

I wanted to swing, but my arm faltered. It hurt. It bled. Decay had somehow hit me.

My thoughts were in my way. They kept me out of focus. Where was her body?

Another musical attack headed my way. The sound metal cutting the air felt unpleasantly close.

I rapidly crouched and then tackled him with my shoulder. It worked.

Decay lost his balance. Holding two swords did not help regain the standing position. He tripped backwards, unfortunately on her body, and fell helpless.

One blade on the floor and the other held with both arms. He cowered. He acted as a child, upon the sight of a hungry bear, would.

But the bear had no words. The bear’s heart ached. The bear’s soul felt void. The bear wanted blood.

With one hit his sword flew far away. He held his clenched fists up and thought they would protect him. I took no chances. I cut them off.

I dropped tears from my eyes and the sword from my hand. I dropped my closed fist on his face. A successive session of blows and punches at first hit the flesh. Screams accompanied most of them and fueled my rage.

Some time later they stopped and I started to feel the hard and impenetrable tarmac. It seemed over.

I got up and searched for her. Tainted red and with a pale base she laid there on the floor. Back punctured and without a soul. I held her next to me. I hugged her hopping comfort would come out of it.

Decay knew everything, which meant he was a spy. A public enemy dressed in red armor portraying the eagle emblem. A traitor to the nation. And I, a traitor to a friendship.

It was all betrayal. Did the reason or consequences matter?

I would ensure they would both get a proper burial.

Would I deserve one too?

sábado, 26 de janeiro de 2008

Certidão de Nascimento

Essa poesia é nada recente, mas merece crédito. Eterna em conteúdo e premiada em forma...

-------------------------------------------------------------------------------------------

O dia quando surgi
Não é exato
Mas vivo até hoje
É fato

Nasci juntamente com a humanidade
Nasci juntamente com a maldade
O humano é meu berço e meu vetor
Vou com ele onde for

Meus pais não são identificados
Não sei quem me gerou
Dessa forma é melhor
porque ninguém iria se orgulhar
do filho que eu sou

Sou um lobo perdido de sua alcatéia
Não tenho para onde ir, não tenho direção
Alguns se aproveitaram e me tornaram uma atração
Ninguém percebe, mas faço parte da sua vida
Talvez você goste de mim, talvez não
Mas você ainda não percebeu que estou segurando sua mão

Sou usado de várias maneiras
E por vários motivos
Sou a arma mais comum dos ditadores
Sou a escapatória dos que buscam sobreviver
Sou a causa mais comum para morrer

Posso ser usado para proteger como para atacar
Mas a verdade é que sou uma droga
E nunca sei quando parar!
Muitas vezes exagero...
Mas nunca me canso de machucar.

Faço parte da sociedade
Faço parte do pensamento
Por isso não terei atestado de óbito
Enquanto houver humanos

Para aqueles que são ofensivos
Fisicamente ou até verbalmente
Vocês me usam buscando danificar
Causando danos físicos ou morais
Revelando um egoísmo de alarmar

Sou um pesadelo mundial
Porém mais próximo da realidade não poderia estar
Líderes me amam e o povo me detesta
Mas nenhum deles deixa de tomar sua dose diária de mim

Dizem vocês que eu sou um terror
Dizem vocês que sou um problema
Dizem vocês que sou odiado pela população
Mas não se conscientizam que estou presente naquele filme de ação
Seja em casa...seja na televisão...
Eu sou sua criação

Como o lago reflete a imagem
Eu sou sua reflexão
Apenas exponho
o que está no seu coração

Busco apenas a sobrevivência
Esta é a minha essência
Sinto lhe informar
Mas meu nome é Violência

quinta-feira, 6 de dezembro de 2007

Jogos Críticos

Na sua essência, os jogos visam entreter o usuário. Hoje, isso não é problema com o vasto acervo de games disponíveis. Embora quantidade não seja sinônimo de qualidade, é fácil afirmar que existem várias pérolas na indústria do video game dignas de várias horas de jogo.

Acontece que muitos desses jogos simplesmente oferecerem seqüências de matança desenfreada ou o ato de martelar um botão no controle sem pensar muito. Outros oferecem horas a fio de quebra-cabeças de te fazer suar de tanto pensar. Tudo isso é divertido: afinal, se não fosse, não haveria público e não faria sucesso. No entanto, a maioria visa apenas o entretimento do jogador.

O destaque se dá, contudo, quando jogos começam a desviar dos gêneros clássicos para oferecer uma mensagem em forma de jogo. Não significa que o jogo, como estrutura jogável, seja excelente, mas se nota que além do entretenimento, jogos também podem ter outra função. Surgem então as várias ramificações dos jogos não voltados simplesmente para passar o tempo dos usuários.

Existem jogos educativos, simuladores, publicitários e por ai vai. Cada um utilizando a estrutura de regras de um jogo para comunicar uma mensagem diferente. Em meio a essa gama de opções é que surgem também os jogos críticos. Seja em referência à sociedade, à política ou qualquer outra temática. Os jogos eletrônicos, hoje, já fazem parte de uma cultura global e certos desenvolvedores buscam se aproveitar dessa estrutura para transmitir informação.

Uma desenvolvedora italiana, Molleindustria, cria jogos que servem de perfeito exemplo para esse novo gênero. Jogos feitos por eles incluem um de estratégia no qual você deve gerenciar o McDonald's (desde a criação de gado, até a venda dos hamburgers), outro no qual você deve cuidar de um proletário "tamagochi", um terceiro em que você deve proteger padres pedófilos e assim em diante. Torna-se evidente que o conteúdo certamente não é recomendado (tecnicamente) para os menores de 18 anos e na prática para quem não tem maturidade suficiente para entender.

O objetivo da desenvolvedora, como especificado no site, é apropriar os jogos como um método de comunicação em massa. Se autodenominando como criadora de jogos radicais contra a ditadura do entretenimento e buscando evitar os clichês, Molleindustria coloca seus jogadores para pensar. Seja controlando o presidente Bush para roubar pensamento crítico da sociedade, evitando que o seu operário entre em greve, lançando estratégias de marketing atrativas para o terceiro mundo com a ajuda do Ronald McDonald, fingindo ter um orgasmo ou usando o "papa-cóptero" para resgatar um padre em apuros. Apesar de muitas vezes lidar com temas delicados, o conteúdo crítico passado claramente questiona situações atuais. Cada jogo contém um introdução que fundamenta a sua criação e inicia a reflexão.

Apesar do site afirmar que você pode jogar sem pensar, eu discordo. Os jogos, apesar de divertidos por alguns minutos, não visam o entretenimento puro. Por isso, o jogo serve como exemplo de inovação quanto à criatividade porque a estrutura é toda usada como um estopim para a discussão e a conscientização em massa. Tente gerenciar o McDonald's por alguns minutos e veja como não é fácil lucrar se sempre formos politicamente corretos. Use essa experiência de jogo para pensar e questionar a situação atual. Mais tarde, perceba como isso tudo começou a partir de um jogo independente.

Jogos Recomendados:

Operation: Pedopriest

McDonald's Video Game

Orgasm Simulator

Enduring Indymedia

Tuboflex

TamaTipico

quarta-feira, 7 de novembro de 2007

Entrevista com Bruno Cavalcanti

Agora que você, leitor, já tem uma decente fundamentação no mundo dos jogos independentes, iremos nos aprofundar. O tema será sempre sobre jogos independentes ou a conexão de um assunto com os mesmos. O Brasil certamente não é o país que lidera nesse quesito, mas fazemos parte dele. Um ótimo representante deles, nada incomum à cena, é Bruno Cavalcanti. Membro da Gamecultura, que já foi entrevistado e escreveu para o portal. O seu destaque se dá pela Beware The LadyBettle (BTL) e sua obra The Spoiler.

Se você não sabe o que é The Spoiler, aqui vai uma descrição breve.

The Spoiler é um jogo grátis de aventura point and click (apontar e clicar) que mistura investigação e ação em um tribunal. Você é o advogado Gaspar Biz que tem como missão defender seu cliente, Carlson Bekker, único suspeito do crime de Arielle Rumble, sua ex-namorada. No jogo, seu trabalho não será nada fácil. Durante os três dias de investigação, as coisas se tornam cada vez mais complicadas. No tribunal, o veredito não depende apenas do resultado da investigação. A forma que você conduz o seu caso tem grande peso na decisão dos jurados.

Para os mais pacientes, há também uma resenha (sem spoilers) disponível no GameCultura que eu mesmo escrevi. Por fim, não há melhor jeito de conhecer o jogo que jogando. Baixe The Spoiler no site do BTL. É de graça, não vai doer.

Entrevista

Arthur Protasio: Bruno, antes de qualquer coisa, queria agradecer pela oportunidade. Agora, sem mais delongas, vamos às perguntas. Nacionalidade, Idade e formação? O que faz atualmente?

Bruno Cavalcanti: Brasileiro, 28 anos, empresário. No momento, estou tentando finalizar nosso segundo jogo: Brass Tracks.

Arthur: Desde quando você se interessa por jogos?

Bruno: Desde o Atari. Foi minha primeira experiência com jogos eletrônicos e última com video games. Nunca soube lidar com joysticks e o clássico controle do Atari, um manche e um botão vermelho, já era demais pra mim... Larguei o Atari por um MSX. Em seguida, foi MSX 1 Plus, MSX 2, Amiga e, finalmente, PCs.

Arthur: Que jogos te marcaram mais?

Bruno: Abadia Del Crímen da espanhola Dynamic para o MSX, é como o Velvet Underground do mundo dos games. Pouco conhecido e injustiçado, embora tenha sido um dos jogos mais inovadores de todos os tempos, creio eu. O jogo era baseado no romance O nome da rosa, de Umberto Ecco, que disse ter gostado mais da adaptação feita para o jogo do que para o cinema; que moral, né? Pois pra mim, é melhor que o filme e que o livro!... O jogo era em terceira pessoa, em perspectiva 3D e usava duas cores apenas. Foi minha primeira experiência com um jogo que tinha um roteiro propriamente dito, havia um motivo para continuar jogando, um mistério a ser desvendado dentro de um mosteiro gigantesco cheio de esconderijos e salas secretas! Era diferente de tudo que havia visto. Por exemplo, Space Invaders, PacMan ou Enduro, que começavam do nada e terminavam em lugar nenhum. Houve outros, mas nenhum chegou nem perto do impacto deste...

Arthur: Que critérios você utiliza para considerar um jogo bom ou não?

Bruno: Um jogo bom: uma história bacana, pertinente e bem elaborada. Um jogo ruim: qualquer jogo que tenha aquela maldita barra de energia no topo, ou então aqueles jogos de plataforma super movimentados, cheios de fases e inimigos. Eu fico desesperado! Até hoje tenho pesadelos com o Sonic...

Arthur: Que momento é mais frustrante durante um jogo?

Bruno: Quando o jogo trava e você não sabe se salvou. Principalmente quando trava e o computador não reseta, fica aquela tela congelada, estaticamente perversa, e você começa a rezar com esperança que o jogo volte a funcionar. Mas não tem jeito: você precisa reiniciar o Windows e começar o jogo de novo...

Arthur: O que te motivou e inspirou a seguir essa "carreira"?

Bruno: É aquela coisa: que fã de cinema nunca sonhou em fazer seu próprio filme? Colecionador de discos, em formar sua própria banda? Desde minhas primeiras experiências com jogos, de alguma maneira pensava em um dia fazer os meus... Mas fui perdendo o interesse em testar novos jogos porque cada vez me decepcionava mais com as novidades: jogos cada vez mais bem produzidos, detalhados e repetitivos... De certa forma, a maioria dos jogos famosos é voltada ao público adolescente, e por isso, politicamente corretos. Por isso, creio que minha maior inspiração foi o desafio de criar um jogo que fosse realmente gostar.

Arthur: Que critérios (você) utiliza para dar início à criação de um jogo?

Bruno: Não sei dizer... Talvez algo que seja diferente, com história de qualidade, mas esse tipo de julgamento é bastante pessoal. Creio que a melhor resposta seria "um jogo que fosse me interessar, me prender em frente ao computador até amanhecer".

Arthur: Quais as motivações para criar especificamente o The Spoiler?

Bruno: Foi meu primeiro jogo, portanto, foi o motivo que me fez seguir essa carreira. Além disso, um jogo que se passasse dentro de um tribunal, como um filme, pareceu ser relativamente fácil de fazer e o fato de não existir um jogo desse tipo (pelo menos que eu saiba) foi a gota d'água...

Arthur: Quanto tempo demorou para desenvolver o jogo? Quantas pessoas participaram?

Bruno: Cerca de um ano. Efetivamente, participaram três pessoas. Como nunca tínhamos feito nada parecido, foi um sufoco ter de refazer algumas partes várias vezes: é frustrante se dar conta que certo acontecimento no final do jogo é incoerente com alguma coisa no início, e acabar tendo de mexer em tudo. Mas o pior de tudo é saber que se tivesse o conhecimento que tenho hoje, teria completado The Spoiler sozinho, à minha maneira, em menos tempo e sem esquentar a cabeça... Quem sabe um dia eu lance: "The Spoiler: Director's Cut"?

Arthur: Quais são seus planos futuros?

Bruno: Terminar nosso segundo jogo, Brass Tacks, e torcer para que não siga o mesmo rumo de anonimato e descaso do primeiro. Acho difícil de isso acontecer, porque dei atenção às críticas e busquei evitá-las. Além disso, o jogo será em inglês, o que muda tudo... Mas se mesmo assim atolar, acho difícil continuar nessa. É muito tempo dedicado, esforço e empenho para pouco apoio e quase nenhum reconhecimento. E estamos falando de jogos gratuitos...

Arthur: O que mudaria na indústria de jogos brasileira?

Bruno: Olha, não saberia por onde começar. Mas o mais importante, acho que seria a mentalidade das pessoas. Valorizar o que é produzido no país, apoiar iniciativas independentes... Mas sou pessimista quanto a isso, já me envolvi com outras coisas, como gravadora de bandas independentes, produção de shows, já fiz até fanzines (risos)... No fim das contas, a mentalidade é a mesma.

Arthur: O que você considera vantagem e desvantagem para um desenvolvedor independente? Dentro e fora do Brasil?

Bruno: Como vantagem, a liberdade criativa de poder fazer do seu jogo algo que considere arte e de que se orgulhe. Desvantagem, com certeza o retorno financeiro, marketing, divulgação etc.

Arthur: Quais as suas sugestões para um desenvolvedor independente no Brasil?

Bruno: Se baseando em minha experiência, faça-o em inglês. Além de torná-lo viável mundialmente, acho que chamaria mais a atenção dos gamers brasileiros.

Arthur: Para seguir uma carreira na indústria dos jogos, você acha que a melhor coisa que um desenvolvedor pode fazer é buscar sair do país? Ou ainda há esperança aqui no Brasil?

Bruno: A melhor escolha seria continuar no Brasil, mantendo o foco no mercado estrangeiro. Como disse, tenho certa experiência em diversos formatos e categoria de "projetos empresariais" (micro empresas sempre: começar de baixo e sonhar a médio/longo prazo). Nosso governo é notório por manter constante e inabalável o princípio do "quanto menos, melhor" no que se refere à atenção destinada às áreas essenciais de desenvolvimento sócio-econômico. Micro e pequenas empresas não deixam nada a desejar no que se refere ao descaso à educação, saúde e saneamento básico.

Lembro que durante o desenvolvimento de The Spoiler, descobri que tinha sido realizado um concurso promovido pelo Ministério da Cultura (ou órgão parecido) para desenvolvedores de jogos independentes. A lista de campeões resumia perfeitamente o que quero dizer: dos dez jogos vencedores, havia uns sete ou oito sobre saci-perere, bicho-papão, mula sem cabeça e toda a sorte de folclore brasileiro... Quisera eu saber disso em tempo de me inscrever: imagine um jogo picareta onde o curupira e boi-bumbá se unem contra o desmatamento da Amazônia? Sobrevivência do mico-leão-dourado? Do boto cor-de-rosa? Se passar de fase, ganha uma tele-sena, se perder uma vida, um abacaxi do chacrinha... E terminam o jogo como sindicalistas da CUT, com direito a greve e tudo mais? Enfim, cada um na sua; mas minha perspectiva, com certeza, é longe disso...

Arthur: Últimas palavras?

Bruno: Para quem produz jogos e distribui gratuitamente, não há reconhecimento maior do que receber comentário de pessoas que jogaram. Elogios ou críticas, não importa o tipo de comentário: sempre é importante, sempre é considerado e usado para criar jogos cada vez melhores!...

Se você quer fazer parte da equipe, basta disposição! Nós temos planos a médio-prazo de fazer da equipe uma pequena empresa comercial, onde pessoas apaixonadas por jogos possam ser remuneradas realizando seu sonho. Entre em contato no nosso site: www.beware.co.nr.

Por fim, aos que ainda não botaram a mão na massa, apenas sonham em um dia fazer seu próprio jogo, vai o recado: não perca tempo! Comece já! Tem uma frase bem legal, que nunca esqueço: "Por não saber que era impossível, foi lá e fez!" Não se preocupe com quaisquer obstáculos (programação, interface, estilo etc), esboce personagens, roteiro, concepção; faça o que puder e admire seu trabalho: é dele que, gradualmente, vem a motivação necessária para ir cada vez mais além...

"A diferença entre o vencedor e o perdedor é que o segundo desistiu no meio do caminho". Boa sorte, e estamos aí para ajudá-los no que pudermos!

Divirta-se, acompanhe, participe no fórum e acima de tudo: uma excelente jogatina!

Jogo Recomendado:

The Spoiler

domingo, 14 de outubro de 2007

Jogos Independentes e seus Afluentes: Jogos Completos

No mês passado, vimos o que são as modificações (MOD). Entendemos como elas se originam e porque proliferam tanto no mundo dos games. Ocorre que o meio dos jogos independentes não pertence somente às modificações. Existem jogos que não precisam de outro software para rodar. Na falta de uma denominação melhor, esses são os jogos completos: são tão essenciais para o meio independente como os MODs, e também possuem seus atrativos únicos.


Ao contrário das modificações, os jogos completos têm uma estrutura geralmente mais elaborada. No entanto, eles podem ter uma única fase, assim como um MOD. O jogo completo, contudo, não precisa de nenhum outro software para ser executado, ou seja, ele é o que muitos chamam de stand-alone. O termo se traduz ao pé da letra como "que fica de pé sozinho" e na prática significa auto-executável - um jogo que não precisa de nenhum programa adicional para rodar. Um claro exemplo disso são os jogos que fazem uso de engines conhecidas, mas na realidade são produtos independentes. The Ship, além de servir como exemplo de um jogo original e criativo, era inicialmente um mod de Half-Life.

Hoje em dia pode ser adquirido como um produto totalmente independente, apesar de fazer uso do Source Engine (do Half-Life 2). O mesmo vale para o recorrente Counter-Strike (CS). Os CSs mais antigos precisam ainda do Half-Life para serem executados, já o Counter-Strike Source funciona independentemente da instalação do Half-Life 2 na máquina. Isso ilustra que tanto CS: Source como The Ship são jogos stand-alone e consequentemente jogos completos.

Se a diferença entre stand-alone e modificação implicasse simplesmente na necessidade de ter um ou mais programas para rodar um jogo, não seria relevante para essa coluna. Contudo, esta diferença é de grande importância. Ela acarreta uma maior liberdade (e geralmente mais trabalho) ao processo de criação, porque necessariamente se começa do zero e não se aproveita conteúdo nenhum de outra fonte. Isto gera uma originalidade inevitável, pois por mais que uma engine seja aproveitada as possibilidades são totalmente diferentes. Por exemplo, os jogos Gears of War, Rainbow Six: Vegas e Bioshock usam o Unreal Engine. Todos os três jogos envolvem tiros, com temáticas diferentes, seja em termos de programação, modelagem, animação, "texturização", jogabilidade ou roteiro.

Essa criação de conteúdo original abre espaço para a criatividade e a elaboração de uma nova estrutura de jogo. Novos recursos são implementados e novas formas de exercer a jogabilidade também. Portanto, o que antes poderia ser visto como um fardo se transforma em vantagem inovadora. Não mais precisa um desenvolvedor ficar restrito à estrutura de um FPS, RTS, Side-Scroller e assim em diante.

Naturalmente, isso resulta em uma faca de dois gumes, como antes explicitado. Ao passo que as possibilidades de criação são ilimitadas, os recursos não. É necessário ter conhecimento de programação (dentre outros) e afinco para atingir resultados. A limitação de recursos é maior ainda no meio "indie", pois ironicamente as desenvolvedoras e distribuidoras (do meio comercial) que têm recursos não costumam arriscar com medo de terem prejuízo. Logo, aqueles que têm mais dificuldades são justamente os que visam o desenvolvimento de produtos inovadores. Existem exceções, mas tudo que depende de dinheiro para se sustentar não pode ultrapassar o limite do lucro para o prejuízo, afinal isso resulta em falência.

A motivação para fazer um jogo independente completo geralmente é a mesma de um MOD. Isso ocorre porque ambos os produtos são similares e quem os desenvolve são pessoas que buscam ousar através da inovação. Seja por diversão, engrandecimento de carreira e currículo ou atenção. Há casos de desenvolvedoras "alternativas", mas essa é a exceção e não a regra.

Para promover as obras e seus criadores é que existe a Independent Games Festival (IGF). Ela acontece geralmente junto (física e temporalmente) com a Game Developers Conference, que por sua vez é a famosa GDC. Na IGF, há prêmios em diversas categorias para vários jogos e muitas idéias inovadoras recebem a atenção devida no evento.

A título de exemplo e categorização, é importante identificar que a IGF possui certas competições. Duas delas merecem destaque nesta matéria, pois são a competição principal (Main Competition) e a competição dos MODs (Mod Competition). A organização do festival é feita de forma que as diferenças entre modificações e stand-alones sejam reconhecidas. Inclusive o valor dos prêmios é maior na competição principal, podendo chegar a US$20 mil (vinte mil dólares).

Por fim, chega a melhor parte: a recomendação de jogos que ilustram todas essas palavras aqui escritas.

O primeiro deles lida de maneira criativa com a estrutura do side-scroller. And Yet It Moves é um jogo 2D que lida com quebra-cabeças que exigem que você gire o cenário em sentido horário ou anti-horário para poder avançar na fase. No entanto, tenha cuidado, porque a gravidade se adequada ao sentido do cenário e aquela pedra que antes estava debaixo dos seus pés, agora pode estar prestes a esmagar sua cabeça.

Racing Pitch é o segundo deles. Em teoria um jogo de corrida, mas na realidade uma forma de colocar em prática aquela mania de criança de imitar carros com a voz. É exatamente assim que você dirige em Racing Pitch. Por esse motivo o microfone é um pré-requisito na hora de jogar, mas o mais importante é reconhecer como a estrutura de um jogo de corrida foi inovada através do uso do som.

Em terceiro lugar, Gamma Bros. é um jogo que traz uma nova visão aos jogos de espaço, como Space Invaders. Pense nesse jogo como o "Mario Bros. do espaço", mas em vez de esperar inimigos vindo a partir de uma única direção na tela (geralmente a direita), eles virão de todas. Os seus itens flutuantes, como vida e "power-ups" estão disponíveis, mas é um jogo que busca a inovação na estrutura dos jogos de ação com naves em 2D.

Por último, Toblo. Jogo desenvolvido pelos estudantes da escola de jogos DigiPen no qual a estrutura inovada é a multi-player "capture the flag". Uma clássica disputa entre times por determinados blocos do time oposto. Em essência, o jogo lida com a nova possibilidade de usar esses cubos para nocautear membros do time oposto ao passo que os blocos premiados estão localizados em estruturas gigantescas, também feita destas formas geométricas.

Finalmente chegamos ao fim de nossa introdução e agora você leitor já sabe o básico sobre jogos independentes. Contudo, isso não significa o fim dessa coluna, pelo contrário, todo mês espere novas discussões acerca dos jogos independentes.

Divirta-se, acompanhe, participe no fórum e acima de tudo: uma excelente jogatina!

  • Jogos Recomendados:

o And Yet It Moves

o Racing Pitch

o Gamma Bros.

o Toblo

quinta-feira, 30 de agosto de 2007

Jogos Independentes e seus Afluentes: Modificações

No mês passado, vimos o que são os jogos independentes. Entendemos que eles geralmente se dividem em modificações e jogos completos. Reconhecemos também que apesar de existirem semelhanças é possível traçar uma distinção entre ambos. Partindo da premissa de que muitos criadores de jogos iniciaram seus estudos a partir da modificação de outros, hoje abordaremos as modificações.

Embora não seja regra, geralmente fazer uma modificação, vulgo MOD, de um jogo é mais fácil que um jogo completo. Isso se dá porque a modificação parte de algum ponto em comum com um jogo previamente feito. Geralmente esse ponto comum é a base, ou seja, o código-fonte da programação. Significa que quem está criando a modificação não precisa se preocupar com mais um aspecto da criação de um jogo e nesse caso, um relativo à programação. Por esse mesmo motivo vários jogos aproveitam a game engine de outros jogos, mas ainda assim são considerados jogos completos. Logo a mesma engine não é o suficiente para caracterizar uma modificação.

Vide por exemplo Dark Messiah of Might and Magic (Arkane Studios). Um jogo em primeira pessoa que utiliza a mesma engine do Half-Life 2: o Source Engine. No entanto, apesar das semelhanças, o restante do conteúdo é original e entende-se que há material suficiente para criar uma distinção entre ambos, seja através de mapas, horas de jogo, ambientação, música ou texturas. A câmera de ambos os jogos é em primeira pessoa, no entanto o Dark Messiah faz uso de armas brancas, magia e combate corpo a corpo em meio a uma temática de fantasia medieval, enquanto o Half-Life 2 se foca em armas de fogo e uma ação repleta de tiroteios em uma temática de ficção científica.

A situação inversa ocorre com as modificações chamadas de “conversões totais”. Uma conversão total que, ao aproveitar a engine do jogo, se propõe a mudar a maioria dos elementos de um jogo. Uma espécie de conversão, como o nome já diz, mas que não é suficiente para ser um jogo totalmente novo. Esse é o caso de modificações que em vez de alterarem aspectos isolados de um jogo, como a velocidade de projéteis ou a aparência de um personagem, buscam alterar características de todas as armas e as aparências de todos os personagens, por exemplo. Nessa situação a engine é uma das poucas coisas em comum, além da jogabilidade, que deixará o jogador determinar se o que ele está jogando é uma modificação ou um jogo completo.

Levando em conta a vasta quantidade de modificações existentes em todo o mundo e para os mais vários jogos, uma definição mundialmente aceita de mod poderia ser: Um jogo customizado ou alterado, que pode variar em proporção parcial ou total, a fim de criar uma nova jogabilidade em torno de um jogo que servirá como fonte de inspiração ou recursos técnicos. As alterações podem variar em qualquer âmbito e quanto mais houver delas, mais próximo o Mod estará de uma conversão total.

Quanto mais se busca entender a distinção entre jogo completo e modificação é que duas coisas se revelam. Primeiro, que essa distinção não pode ser facilmente feita e segundo, que importa principalmente a sensação do jogador. Um jogador notará se a sua experiência parece estar enraizada em outro jogo. Isso se torna evidente quando uma modificação necessita do jogo completo para ser executada e especialmente quando inúmeros recursos (texturas, modelos, mapas, scripts etc) são aproveitados. No entanto, caso o jogador identifique que vários recursos são de fato originais e toda a experiência jogável se destaca de uma possível fonte, deve-se concluir que provavelmente se está lidando com um jogo completo.

Ainda assim, não é fácil traçar uma linha divisória. Como dito, torna-se necessário o discernimento de um jogador para poder opinar quanto à sensação criada pela jogabilidade. Um caso polêmico ocorre quando comparamos Eclipse com 7th Serpent. Eclipse se considera, como o próprio site diz, uma conversão total do jogo Half-Life 2 enquanto 7th Serpent se considera uma conversão total do jogo Max Payne 2. De fato, todos os dois jogos criam experiências jogáveis únicas e digo isso por experiência própria.

No entanto, cada um se destaca de uma maneira diferente e para poder identificá-los como modificações é necessário conhecer a sua fonte. Half-Life 2 pode ser resumido, como anteriormente feito, em um jogo de tiro em primeira pessoa ambientado em um universo da ficção científica. Max Payne 2 é um jogo de tiro em terceira pessoa que conta o recurso do conhecido bullet time e é ambientado em um universo típico de histórias policias “noir”. Eclipse e 7th Serpent são, respectivamente, um jogo de magia (especificamente telecinese) de terceira pessoa ambientado em um universo de fantasia medieval e um jogo de tiro de terceira pessoa ambientado em uma cidade moderna que vive uma guerra contra um agente especial. Apesar da descrição resumida de 7th Serpent soar muito parecia com o seu original, a diferença principal se dá na jogabilidade. A experiência jogável se torna quase cinematográfica através do combate contra inimigos nunca vistos antes, como tanques e helicópteros, todos em um ambiente que conforme o avanço do jogador vai sendo destruído e lembrando um filme hollywoodiano em que há mais destruição e explosões que qualquer outra coisa.

Eclipse desfruta de uma jogabilidade nova na qual o jogador controla uma garota que mata inimigos as fazer objetos como pedras e pedaços de madeira levitarem para depois arremessá-los. É possível afirmar por um lado que esse efeito é similar com o da arma gravitacional de Half-Life 2. 7th Serpent faz uso de um novo bullet time assim como de ambientes destrutíveis que são diferentes, mas ao mesmo tempo remetem a momentos do Max Payne 2.

Embora cada jogo se destaque genuinamente, nenhum deles realmente tem tempo de jogo suficiente (ou o polimento) para ser um jogo comercializado em lojas pelo mundo a fora. Isso não faz diferença, afinal são jogos independentes, mas o fato de se precisar do jogo comercializado (Max Payne 2 ou Half-Life 2) para jogá-los, nos indica na direção da modificação. É possível identificar possíveis raízes na jogabilidade, mas o melhor é poder reconhecer o conteúdo original e extremamente divertido.

A dúvida quanto à linha divisória entre jogos completos e modificações não pode ser empecilho para a imersão. Ambos esses jogos (e eu arrisco a considerá-los modificações) servem como exemplo para os jogos independentes com a sua originalidade e diversão. A resposta para dúvida virá com o discernimento do jogador enquanto testa o jogo. O principal é entender o valor da modificação. Que ela é uma ramificação do jogo comercializado e abre uma gama de possibilidades para os jogos independentes. Um dos afluentes que compõe o ramo dos jogos independentes e busca sempre melhorar a experiência de um jogo já existente.

Afinal, são jogos modificados que buscam apenas melhorar um jogo. Existe forma mais prática que torná-los mais divertidos? Os serious games que me desculpem, mas não.

· Jogos Recomendados:

o Conversões Parciais:

§ Elements of Style – MP2

§ Zombie Stress – HL2

o Conversões Totais:

§ 7th Serpent – MP2

§ Eclipse – HL2